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PRELIMINARI |
| PRELIMINARI |
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PRELIMINARI
ART. 1 MAZZO DI CARTE |
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Il BURRACO si gioca con due mazzi di carte anglo-francesi di
54 carte ciascuno (i 4 jolly compresi). |
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RANGO DEI SEMI |
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Il rango dei semi
in ordine decrescente è :
©(
cuori )
¨(
quadri )
§ ( fiori )
ª( picche ) |
| RANGO DELLE CARTE |
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Le carte di ogni seme in ordine decrescente sono: |
| JOLLY 2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 |
| Il Jolly è la carta di rango più elevata |
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N.B. Il Jolly ed i due sono carte che hanno
una particolare valenza |
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VALORE DELLE CARTE |
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CARTE |
Jolly |
2 (pinella) |
ASSO |
K Q J 10 9 8 |
7 6 5 4 3 |
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PUNTI |
30 |
20 |
15 |
10 |
5 |
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PRELIMINARI
ART. 2 COMPOSIZIONE DEI TAVOLI |
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| GLI ACCOPPIAMENTI |
I quattro giocatori al tavolo costituiscono
due coppie o linee avversarie e siedono convenzionalmente ai
tavoli, numerati dall’Arbitro, secondo la rosa dei venti :
Nord/Sud ed Est/Ovest.
· Nei tornei a coppie i concorrenti si iscrivono come
coppia e mantengono l’accoppiamento per tutta la
gara;
· Nei tornei a squadre i concorrenti si iscrivono
come squadra ed hanno la possibilità di modificare
gli accoppiamenti prima dell’inizio di ogni partita e
nell’ambito della stessa squadra;
· Nei tornei individuali ogni giocatore si iscrive
singolarmente e cambia l’accoppiamento ad ogni turno. |
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| ASSEGNAZIONE DEI POSTI |
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La formazione dei tavoli al primo turno di gioco può essere
effettuata:
- a scelta dell’Arbitro
- in base all’ordine di iscrizione
- per sorteggio
L’abbinamento per i turni successivi può essere effettuato
(dandone preventiva comunicazione ai partecipanti prima
dell’inizio della competizione) secondo il:
a) Sistema DANESE PURO (primo classificato contro
secondo, terzo contro quarto, etc.)
b) Sistema DANESE modificato (non si possono
incontrare le coppie o le squadre che si siano affrontate
nel turno precedente)
c) Sistema MITCHELL (la coppia fissa resta ferma allo
stesso tavolo mentre la coppia mobile al turno successivo si
sposta)
d) Sistema all’italiana (la coppia o la squadra incontra una
volta tutte le altre formazioni incluse nel proprio girone
secondo un calendario prestabilito) |
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PRELIMINARI
ART. 3 PREPARAZIONE E SVOLGIMENTO
DEL GIOCO |
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Prima di iniziare il gioco i giocatori
estraggono una carta, dai due mazzi di carte, posti coperti
sul tavolo.
Il giocatore che estrae la carta più alto ha diritto alla
compilazione dello score, a scegliere la linea e la
posizione al tavolo e ad essere servito dal giocatore della
coppia avversaria che ha estratto la carta più bassa.
A parità di valore di carta estratta vale la gerarchia dei
semi. Nel caso in cui due giocatori estraggano carte di
medesimo valore e seme ivi compresi i jolly, essi,
mantenendo la priorità acquisita nei confronti degli altri
giocatori, estraggono un’altra carta per stabilire la
posizione al tavolo
E’ obbligatorio da parte dei giocatori, prima dell’inizio
della partita, controllare il mazzo di carte e, in caso di
difformità, provvedere al ripristino. |
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PRELIMINARI
ART. 4 MAZZIERE-MESCOLATURA,
DISTRIBUZIONE DELLE CARTE E COMPOSIZIONE DEI POZZETTI |
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| |
| Il giocatore che deve fare i pozzetti è il
primo a mescolare le carte che poi verranno mescolate dal
mazziere. Il “mazziere” deve:
· mescolare le carte;
· far tagliare il mazzo (vedi definizione) al giocatore alla
sua destra e distribuire le carte, 11 per giocatore, in
senso orario, una per volta.
Contemporaneamente il giocatore alla destra del mazziere:
· prende le carte da sotto il mazzo e compone coperti - una
carta per volta - due pozzetti di 11 carte ciascuno
· colloca sul lato destro del mazziere i due pozzetti di 11
carte ciascuno, tenendo presente che il pozzetto completato
per ultimo sarà il secondo ad essere giocato e va posto al
di sotto dell’altro. |
Terminata la distribuzione delle 11 carte, i giocatori le
devono contare senza guardarle (pena una nuova
distribuzione). Quindi il mazziere scoprirà la prima carta
del tallone.
Al via dell’arbitro, i giocatori possono guardare le proprie
carte ed il gioco avrà inizio con la pesca/raccolta da parte
del giocatore di turno.
Nelle smazzate successive, i giocatori devono sempre contare
le carte senza guardarle e, ciò fatto, il mazziere scoprirà
la prima carta dal tallone, dando inizio al gioco. |
| A gioco iniziato, qualsiasi anomalia
riscontrata nella distribuzione non potrà essere sanata se
non al termine della mano; il risultato della mano resterà
valido a tutti gli effetti. |
| Nel caso vi sia stata una errata
distribuzione (es. in senso antiorario), e ciò viene fatto
rilevare durante la distribuzione delle carte, si procede ad
una nuova distribuzione.
|
Nel caso in cui:
una carta sia vista nel corso della distribuzione o
della formazione dei pozzetti o prima dell’inizio del gioco,
si procederà con una nuova distribuzione (pertanto tutta
l’operazione di mescolatura, taglio, distribuzione e
formazione dei pozzetti sarà ripetuta)
· durante una fase di gioco, una o più carte si trovino
scoperte all’interno del tallone, queste devono
essere ricoperte, lasciandole nella stessa posizione. Il
gioco prosegue regolarmente.
· vi sia una carta scoperta sul tallone, il gioco
prosegue regolarmente come se fosse coperta. |
 |
|
PRELIMINARI
ART. 5 TURNI DI GIOCO: TEMPI |
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| Nei tornei e nei campionati, previa
comunicazione i partecipanti, i tempi dei turni di gioco
sono, di massima, così stabiliti: |
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Turni da |
2
Smazzate |
Tempo 25’ a turno |
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Turni da |
3
Smazzate |
Tempo 35’ a turno |
|
Turni da |
4
Smazzate |
Tempo 45’ a turno |
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|
La Direzione di gara potrà discrezionalmente abbreviare i
tempi dei turni, dandone preavviso ai partecipanti, i quali
non possono chiedere all’arbitro alcuna informazione sul
tempo che resta da giocare. |
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Svolgimento del Gioco |
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SVOLGIMENTO DEL GIOCO
ART. 6 PROCEDURE E TEMPI DI GIOCO |
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| Il mazziere, mescola e distribuisce le
carte. |
| Al via dell’arbitro il mazziere scopre la
prima carta coperta del tallone, in quel momento il gioco
si intende iniziato, e chi è di mano può o pescare dal
tallone o raccogliere la carta che forma il “monte degli
scarti”, successivamente potrà aprire giochi, terminando
ogni attività con lo scarto di una carta. (salvo penalità
vedi art. 23) |
| Chiarimento: “……… il gioco si intende
iniziato” è da interpretare come inizio del tempo di gioco
(25 – 35 – 45) poiché il gioco effettivo (art. 4) inizia con
la pesca-raccolta da parte dei giocatori di turno. Pertanto
la scoperta della prima carta del tallone da parte del
mazziere non coincide con l’inizio del gioco, eventuali
anomalie riscontrate (errata distribuzione-carte mancanti)
possono essere sanate se rilevate prima della pesca o della
raccolta. La pesca e la raccolta infatti sanano ogni
irregolarità precedente, salvo diversa disposizione. |
il proprio tempo di gioco è pertanto
costituito dalle seguenti azioni:
· pescare dal tallone o raccogliere dal monte
degli scarti. |
| Se si solleva una carta dal tallone, anche
senza vederla, o dal monte degli scarti, la scelta di
pescare o raccogliere diventa definitiva. |
· aprire giochi e/o legare carte
· scartare (dopo lo scarto nessuna azione e’ più
possibile) |
I giochi saranno aperti come segue:
· Combinazioni |
Un insieme di tre o più carte uguali.
L’ eventuale matta va messa in ultima posizione vicino al
bordo del tavolo.
· Sequenze |
Un insieme ordinato di tre o più carte
dello stesso seme, posizionate in modo che la carta più alta
sia posta verso il tallone.
L’eventuale matta libera va collocata in ultima posizione ed
esattamente verso il bordo del tavolo del giocatore che ha i
giochi innanzi a sè. |
 |
|
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
ART. 7 PESCA DAL TALLONE |
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| |
Il giocatore di turno prende la prima carta
dal tallone.
Se solleva anche parzialmente la carta dal tallone, pur non
avendola vista , non può cambiare idea.
Se nel pescare vengono prese accidentalmente due carte:
la prima spetterà al giocatore che potrà proseguire
regolarmente il suo gioco;
la seconda verrà ricollocata sul tallone e sarà fatta
visionare dall’arbitro all’avversario che segue, il quale al
proprio turno potrà scegliere se prenderla o raccogliere dal
monte. |
 |
|
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
ART. 8 RACCOLTA DAL MONTE |
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Quando un giocatore decide, al proprio
turno, di raccogliere il monte degli scarti, deve ritirare
tutte le carte che lo costituiscono; successivamente potrà
effettuare i suoi giochi e quindi scartare.
Se nel raccogliere le carte ne lascia una sola, questa
costituisce automaticamente lo scarto (nel caso ne lasciasse
più di una, la carta più alta di rango rappresenterà lo
scarto, l’altra (o altre) tornerà (torneranno) in mano e –
unica penalità - nessuna altra attività gli è
permessa.
Il giocatore che al suo turno ha intenzione di raccogliere
le carte del "monte degli scarti" può ispezionarle, ma se
solleva il dorso anche di una sola carta, non può cambiare
decisione.
Se il “monte degli scarti” è formato da una sola carta,
questa non può essere scartata immediatamente a meno che il
giocatore non dimostri (a richiesta dell’avversario) di
averne in mano un'altra uguale.
Nel caso in cui si dovesse incorrere nella predetta
infrazione, si dovrà riprendere in mano la carta
indebitamente scartata e scartare quindi un’ altra carta in
suo possesso utilizzando, all’occorrenza, una delle carte
dell’ultimo gioco effettuato. |
 |
|
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
ART. 9 COMBINAZIONI E SEQUENZE |
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| |
| Le aperture dei giochi possono essere
effettuate con: · COMBINAZIONI di tre o più carte
uguali, delle quali anche due dello stesso seme (vedi art.
12)
· SEQUENZE ordinate di tre o più carte
obbligatoriamente dello stesso seme (vedi art. 11) |
| Ogni gioco aperto può contenere una sola
“matta” |
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SVOLGIMENTO DEL GIOCO
ART. 10 JOLLY E PINELLE |
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| |
Si definiscono matte i jolly ed i 2 del
mazzo.
Bisogna tener presente che la Pinella, se dello stesso seme
della sequenza aperta, può rappresentare un 2 naturale ove
inserita prima del 3: in questo caso sarà possibile anche
legare una eventuale “matta”. Nelle sequenze il jolly o la
Pinella possono essere sostituiti solo dalla carta della
quale fanno le veci e devono obbligatoriamente restare nei
giochi in cui sono state collocate (non possono tornare cioè
in mano al giocatore che li sostituisce).
nelle combinazioni \sequenze, le eventuali matte libere
vanno collocate sempre nella posizione più bassa vicino al
giocatore
Non si possono calare combinazioni di pinelle o jolly. |
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SVOLGIMENTO DEL GIOCO
ART. 11 SEQUENZE |
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| |
| Le sequenze possono essere formate da un
massimo di 13 carte disposte ordinatamente, più l’eventuale
matta (per un totale di 14 carte): |
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A – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 –10 –
J – Q – K – (2) o (jolly) |
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L’Asso può essere posto prima del 2 o dopo il K |
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SVOLGIMENTO DEL GIOCO
ART. 12 COMBINAZIONI |
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| |
| Le combinazioni possono essere formate da
un massimo di 8 carte, più l’eventuale matta (per un totale
di 9 carte) |
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SVOLGIMENTO DEL GIOCO
ART. 13 BURRACHI |
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| |
Si definisce Burraco un insieme di almeno
sette carte:
· in sequenza ordinata dello stesso seme
· di carte uguali, anche di semi uguali. |
| BURRACO PULITO |
| Il Burraco si definisce pulito
quando non contiene alcuna matta, tranne il caso in cui la
pinella rappresenti il 2 naturale. Viene evidenziato
mettendo le ultime due carte scoperte di traverso. Ai fini
del punteggio vale 200 punti. |
| |
| BURRACO SEMIPULITO |
Un burraco si definisce
semipulito quando:
· la sequenza comprende una matta che preceda o segua almeno
sette carte;
· la combinazione sia composta da almeno 8 carte compresa la
matta.
Viene evidenziato mettendo la penultima carta scoperta di
traverso. Ai fini del punteggio vale 150 punti. |
|
| BURRACO SPORCO |
| Il Burraco si definisce sporco
quando contiene una matta che non sia il 2 naturale. Viene
evidenziato mettendo l’ultima carta scoperta di traverso. Ai
fini del punteggio vale 100 punti. La natura del burraco e
relativo punteggio vanno verificati all’atto del conteggio
dei punti. |
|
| La natura del burraco e
relativo punteggio va verificata all’atto del conteggio dei
punti. |
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SVOLGIMENTO DEL GIOCO
ART. 14 SCARTO DELLE MATTE |
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Può essere effettuato in qualsiasi momento del gioco tranne
che per la “chiusura” definitiva. |
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SVOLGIMENTO DEL GIOCO
ART. 15 TIME OUT |
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All’annuncio del Time Out, da parte dell’arbitro, il giro
parte dal compagno del giocatore che deve pescare.
Se l’Arbitro ha annunciato il TIME OUT ed il giro è stato
regolarmente effettuato senza che sia avvenuta la
“chiusura”, nessuna linea si accrediterà i 100 punti .
Qualora il Time Out fosse annunciato durante la
distribuzione, si effettuerà un giro completo. |
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 |
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ART. 15 BIS - STALLO |
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Lo stallo si verifica solo e se, chiamato l’Arbitro, questi
accerti la volontà dei quattro giocatori di continuare a non
pescare, facendo solo il “cambio carta”. |
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SVOLGIMENTO DEL GIOCO
ART. 16 CHIUSURE ( TIPOLOGIE E BONUS) |
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Al “monte”
Quando la/le carte presenti nel monte
degli scarti va/vanno a completare il gioco/i in MANO al
giocatore di turno, questi può:
raccogliere “al volo” per presa pozzetto in diretta o
con scarto
ovvero chiudere calando le carte in suo possesso |
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Con Bonus di 100 punti se: una
linea è “andata a pozzetto”;
ha realizzato almeno un burraco;
uno dei due componenti della linea ha ultimato tutte le
carte scartandone una. |
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Senza bonus di 100 punti se:
1) Le carte componenti il tallone si sono esaurite: le
ultime due carte del tallone non sono giocabili, quindi
il gioco si chiude con lo scarto del giocatore che ha
pescato la terzultima carta (non è possibile proseguire
utilizzando le carte del monte degli scarti).
2) dopo l’annuncio del “time out” nessuna linea ha
chiuso. |
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SVOLGIMENTO DEL GIOCO
ART. 17 CONTEGGIO DEI PUNTI |
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Il conteggio dei punti per ogni linea avviene secondo le
seguenti valutazioni: |
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POSITIVI
BURRACO PULITO
200 punti
BURRACO SEMIPULITO 150 punti
BURRACO SPORCO 100 punti
CHIUSURA 100 punti
valore intrinseco dei giochi aperti secondo il valore delle
carte che li compongono e da calcolare all’atto del
conteggio. |
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NEGATIVI
POZZETTO NON PRESO 100 punti
POZZETTO PRESO E NON GIOCATO valore delle carte del pozzetto
VALORE DELLE CARTE NON GIOCATE
VALORE DELLE CARTE PENALIZZATE |
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Il punteggio che ogni linea si attribuisce viene calcolato
come differenza fra i positivi e i negativi. Tale differenza
viene comparata alla scala dei "Victory Points" riportata
nel foglio segna punti – score - che indica il punteggio di
turno da attribuire alle due coppie o squadre. |
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SVOLGIMENTO DEL GIOCO
ART. 18 SCORE - COMPILAZIONE E CONSEGNA |
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La compilazione dello score è compito del giocatore della
coppia che ha scelto la carta più alta. Lo score deve essere
controfirmato da almeno un componente per coppia e
consegnato all’Arbitro a cura della coppia vincente. |
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SVOLGIMENTO DEL GIOCO
ART. 19 ERRORI E CORREZIONI |
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Quando viene consegnato lo score
all'arbitro esso risulta valido e definitivo.
Se tuttavia, consegnato lo score, si rileva un errore nella
sua stesura, il solo correggibile è l'errore di somma (es.:
400+100=650) quando venga evidenziato prima che l'arbitro
abbia effettuato la classifica del turno e l'accoppiamento
del successivo.
Se le coppie hanno invertito i punteggi, l'Arbitro ha la
facoltà di intervenire, rettificando il risultato, a
condizione che il tavolo, congiuntamente, riconosca l'errore
commesso.
Si interverrà altresì, in caso di errata trascrizione del
risultato. anche se è già stata stilata la classifica e
l'accoppiamento per il turno successivo.
Nel caso in cui l'accoppiamento non sia correggibile nel
turno in corso, le coppie siederanno al tavolo designato
dall'Arbitro, il quale provvederà al ripristino nel turno
successivo.
La consegna dello score all’Arbitro, debitamente firmato da
un giocatore per coppia (per le squadre la firma è affidata
ai rispettivi capitani), compete alla coppia (o alla
squadra) che ha vinto la partita
Se l’errore viene rilevato in una fase di gioco indipendente
dai punteggi acquisiti (mitchell, gironi all’italiana o
similari) si procederà alla correzione.
Se l’errore viene rilevato in una fase di gioco dipendente
dai punteggi acquisiti (danese o similari), per la formazione del tavolo
correzione (danese o similari), l’arbitro si comporterà nei
seguenti modi:
a) se non è ancora stata resa nota la posizione ai tavoli,
disporrà la correzione
b) se la posizione ai tavoli è stata redatta e pubblicata
(affissa) farà iniziare il gioco, correggendo il risultato,
ma lasciando l’accoppiamento così come era prima che
l’errore fosse rilevato.
c) non sono ammesse correzioni agli scores dopo l’ultimo
turno di gara. |
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IRREGOLARITA’ |
|
IRREGOLARITA’ |
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PROCEDURA |
Se durante il gioco viene rilevata una irregolarità o
presunta tale, ognuno dei partecipanti al gioco può
evidenziarla e deve chiamare l’Arbitro.
Nessun giocatore ha la facoltà di continuare a giocare se
prima l’Arbitro non abbia risolto la contestazione e/o abbia
assegnato l’eventuale penalità. |
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PERDITA DEL DIRITTO ALLA PENALITA’ |
|
Il diritto alla penalizzazione di una irregolarità può
essere annullato solquando il gioco sia proseguito e non sia
più possibile ripristinare la situazione preesistente. Potrà
essere ammonito il giocatore colpevole e/o assegnato un
punteggio arbitrale. |
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|
|
Le irregolarità di gioco devono
essere segnalate immediatamente all'Arbitro che applicherà
le penalità stabilite dal codice.
Qualsiasi commento o comportamento che trasmetta
suggerimenti sul gioco, da parte del compagno, può essere
sanzionato dall'Arbitro.
In ogni caso l’Arbitro potrà anche attribuire un punteggio
arbitrale o ammonire - la somma di due ammonizioni comporta
la perdita di un V.P. ed equivalenti M.P. in classifica
generale (ciò non comporta alcun vantaggio per l’altra
linea).
NON si possono sistemare le proprie carte mentre il
compagno effettua i giochi; l’Arbitro, chiamato, dovrà
verificare se vi sia stata o meno illecita informazione che
abbia favorito la linea colpevole e provvedere di
conseguenza. |
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1) Con meno di 11 carte
Se un giocatore, preso il pozzetto e contate le
carte coperte, si accorge che questo è costituito da
meno di undici carte, deve chiamare l’arbitro che lo
integra prendendo la prima carta da sotto il tallone e,
se anche l'altro pozzetto è in difetto, lo ripristina
con la carta successiva. Nel caso che il secondo
pozzetto sia di 11 carte, la prima carta di questo va
spostata sul primo pozzetto, mentre sul secondo andrà la
carta prelevata dal fondo del tallone.
Se, però, anche una sola carta del pozzetto
difettoso è stata vista o giocata, si continua il gioco,
che resta valido a tutti gli effetti, provvedendo
tuttavia a sanare l'altro pozzetto. |
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2) Con più di 11 carte
Se un giocatore, preso il pozzetto e contate le
carte coperte, si accorge che esse sono più di undici,
deve chiamare l'Arbitro; questi regolarizzerà i pozzetti
eliminando le carte in soprannumero che, prelevate dal
di sopra dei pozzetti erroneamente costituiti, saranno
collocate sotto il tallone.
Se è stata vista anche una sola carta o viene
effettuato un qualsiasi gioco, nessuna sanatoria è
possibile e si continua il gioco, che resta valido a
tutti gli effetti, provvedendo tuttavia a sanare l'altro
pozzetto. |
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3) Della smazzata precedente
Se, effettuata la distribuzione, per distrazione
resta sul tavolo un pozzetto della smazzata precedente,
nessuna sanatoria è possibile se il gioco è regolarmente
iniziato: la mano verrà completata e il risultato sarà
valido ad ogni effetto (il pozzetto eccedente resterà
inutilizzato).
Nel caso in cui venga utilizzato il pozzetto della mano
precedente, il gioco resta valido; la seconda linea deve
utilizzare comunque il secondo pozzetto (il primo
pozzetto resterà inutilizzato). |
|
4) Visti fuori turno
Il giocatore che prende il pozzetto “con lo scarto”
potrà visionarlo dopo che il suo compagno avrà scartato.
Nel caso che egli veda prima le carte del pozzetto,
l'Arbitro ammonirà il giocatore colpevole avvertendolo
che, in caso di reiterata infrazione, la linea verrà
penalizzata di 1 V.P. ed equivalente M.P. in classifica
generale (ciò non comporta alcun vantaggio per l’altra
linea). Qualora vi fosse stato scambio di informazioni -
durante la non corretta visura – l’arbitro prenderà le
opportune decisioni a favore della linea incolpevole.
Non si può ricordare preventivamente al compagno che si
appresta a giocare il pozzetto di pescare o raccogliere,
né bisogna comportarsi in modo tale da richiamarne
l’attenzione; verificandosi tale circostanza, la linea
colpevole incorrerà nell’infrazione contemplata
dall’art. 28 - mancata pesca – e pertanto saranno
applicate le penalità del caso. |
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5) ERRONEA PRESA DI POZZETTO DALL’AVENTE
DIRITTO
1° Se il pozzetto spettante all’avversario viene preso
per errore e guardata anche una sola carta, il gioco
proseguirà normalmente.
2° Se viene preso il pozzetto non più spettante perché
già preso dal compagno in diretta si applica l’art. 31
(chiusura senza scarto); se viene preso con lo scarto,
la chiusura è valida e, in mancanza di burraco, si
applica l’articolo 31. |
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IRREGOLARITA’
ART. 22 CARTA ESPOSTA |
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Si definisce tale la carta che estratta dal ventaglio o
caduta accidentalmente, è stata vista o può essere stata
vista dal compagno, oppure quando un giocatore dichiara
una carta in suo possesso.
Una carta esposta va giocata durante il tempo di gioco
utile del colpevole, legandola a giochi esistenti o
aprendo nuovi giochi; se non è possibile, dopo aver
fatto gioco, sarà utilizzata come scarto.
Una carta si intende giocata quando è rilasciata
completamente dalla mano del giocatore.
NB: Richiamare inequivocabilmente l’attenzione del
compagno o suggerirgli palesemente come giocare la carta
“esposta” comporta l’interruzione del gioco e lo scarto
della stessa.
Il compagno del giocatore colpevole può aprire giochi o
aggiungere carte su giochi esistenti: su questi però il
giocatore colpevole non può aggiungere carte. In caso di
infrazione queste saranno considerate carte penalizzate. |
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IRREGOLARITA’
ART. 23 CARTA PENALIZZATA (Nuova
versione) |
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Si definiscono “penalizzate” le carte che, giocate
impropriamente, devono essere scartate o conteggiate
negativamente.
Carta/e legata/e erroneamente, compresa la matta,
deve/devono essere obbligatoriamente subito scartata/e.
Carta/e eccedente/i calata/e in combinazione o sequenza:
-Errore rilevato al momento: si interrompe il gioco e la
carta eccedente deve essere scartata, le eventuali altre
sono carte penalizzate.
- Errore rilevato dopo lo scarto e prima che
l’avversario di turno abbia iniziato il proprio gioco
(pesca o raccolta): la carta/e eccedente/i deve/devono
essere utilizzata/e come scarto al/i turno/i
successivo/i.
- Errore rilevato nelle fasi successive: il gioco
contenente la carta eccedente deve essere congelato
definitivamente e solo la/le carta/e eccedente/i
sarà/saranno conteggiata/e negativamente alla fine della
mano. |
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IRREGOLARITA’ ART 23 BIS
– CARTA PENALIZZANTE |
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- Carta giocata dopo lo scarto
- Giochi aperti dopo lo scarto
- Carta giocata prima dello scarto di una carta
penalizzata
- Giochi aperti prima dello scarto di una carta
penalizzata
Si richiama l’art. 28 (mancata pesca o raccolta) per
quanto riguarda la penalità da applicare. |
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IRREGOLARITA’
ART. 24 LANCIO |
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Se si “lanciano” una o più carte al compagno perché le
leghi, senza dichiarare la loro collocazione, e ciò possa
creare palese dubbio, saranno gli avversari a decidere dove
devono essere aggiunte. La richiesta del compagno di dove
collocarle non consentirà il gioco più favorevole solo se
con essa tale gioco sia stato suggerito.
Dichiarazione: in caso di dichiarazione non immediatamente
rettificata, questa vincola il gioco a meno che non si
tratti di dichiarazione impossibile. |
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IRREGOLARITA’
ART. 25 CARTE MANCANTI O
ECCEDENTI |
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E' possibile che una carta sia mancante
dal mazzo, oppure che una o più carte siano eccedenti.
Se quanto sopra viene rilevato:
Prima che inizi il gioco
Il mazzo viene ripristinato
Durante il corso di una smazzata
Se un qualsiasi gioco è stato aperto, malgrado la
evidente irregolarità constatata, la smazzata continua
sino al raggiungimento di un risultato che viene
convalidato. Si provvederà subito dopo alla
sostituzione/reintegrazione del mazzo di carte.
Dopo che è stato acquisito un risultato
Nel caso che sia stata giocata una smazzata regolarmente
conclusasi e ci si accorge della irregolarità (carta
mancante o eccedente) il risultato è valido ed il mazzo
di carte viene immediatamente sostituito o reintegrato. |
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IRREGOLARITA’
ART. 26 APERTURE ERRATE |
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Se un giocatore apre sequenze e/o combinazioni in
maniera errata, o aggiunge carte ad un gioco esistente,
questo può essere sanato con la carta mancante o con la
matta.
La eventuale carta eccedente deve essere subito scartata
interrompendo il gioco, le eventuali altre carte si
intendono penalizzate.
In caso di apertura di sequenza errata con una matta, è
discrezionalità del giocatore colpevole la scelta del
gioco più opportuno da fare con almeno una delle carte
componenti l’apertura errata, provvedendo quindi a
scartare le/le carte eccedenti.
In entrambi i casi l’errore pone fine ad ogni attività
del giocatore sino al suo prossimo turno di gioco. |
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IRREGOLARITA’
ART. 27 GIOCHI CON
CARTE ECCEDENTI |
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Rilevati dopo lo scarto e prima che
l’avversario di turno abbia iniziato il proprio gioco
La carta/e “eccedente” dei giochi errati, rilevata/e
dopo lo scarto e prima che l’avversario di turno
abbia iniziato il proprio gioco (pesca o raccolta)
devono essere scartate secondo la norma - dalla carta
più alta alla più bassa, a parità di valore secondo il
seme: ©
( cuori )
¨( quadri )
§ ( fiori )
ª( picche )Rilevati dopo che
l’avversario di turno abbia iniziato il proprio gioco
e/o nelle fasi successive
La carta/e “eccedente” dei giochi errati, rilevata/e
dopo che l’avversario di turno abbia iniziato il proprio
gioco e/o nelle fasi successive, sono conteggiate come
punti negativi secondo il loro valore. La sequenza o
combinazione errata viene congelata definitivamente. |
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IRREGOLARITA’
ART. 28 MANCATA PESCA O
RACCOLTA |
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Se un giocatore, al proprio turno, effettua un qualsiasi
gioco senza preventivamente pescare o raccogliere,
appena avvisato dell'omissione deve interrompere il suo
gioco, pescare o raccogliere e scartare.
Giochi aperti
Sono temporaneamente congelati, diventeranno validi solo
al turno successivo. Nel caso in cui il compagno o
l’avversario dovesse chiudere saranno conteggiati
negativamente
Carte legate
Congelano temporaneamente tutto il gioco a cui sono
state legate, ma nel caso in cui il compagno o
l’avversario dovesse chiudere, solo le carte legate
saranno conteggiate negativamente mentre il burraco, se
preesistente, manterrà il suo valore.
Suggerire o ricordare di pescare
Qualora si verificasse questa ipotesi (da intendersi sia
verbale che comportamentale da parte del compagno), il
giocatore che ha ricevuto l’illecito suggerimento dovrà
limitarsi a pescare o raccogliere e scartare. |
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IRREGOLARITA’
ART. 29 PESCA/RACCOLTA FUORI
TURNO |
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Se un giocatore pesca o raccoglie dal monte degli scarti
quando non è il suo turno:
RACCOLTA - Il giocatore colpevole non ha fatto alcun
gioco
L’Arbitro, nel caso in cui l’infrazione sia stata la
raccolta, ripristina il gioco ricollocando la/e carta/e
sul monte degli scarti; il giocatore colpevole al suo
turno limiterà il suo gioco alla raccolta (obbligatoria)
ed allo scarto; così come il compagno del trasgressore,
qualora abbia ricevuto un illecito suggerimento
dall’infrazione, dovrà limitarsi alla pesca o alla
raccolta e scartare.
PESCA - Il giocatore colpevole non ha fatto alcun
gioco
L’Arbitro, nel caso in cui l’infrazione sia stata la
pesca, sottopone la carta in oggetto all’attenzione del
giocatore che avrebbe dovuto giocare (se della linea
avversaria), ricollocandola poi sul tallone. Il
giocatore colpevole, al suo turno, limiterà il suo gioco
alla pesca ed allo scarto così come il compagno del
trasgressore qualora abbia ricevuto un illecito
suggerimento dall’infrazione,dovrà limitarsi alla pesca
o alla raccolta e scartare.
PESCA RACCOLTA Il giocatore colpevole FA GIOCO
Al momento della contestazione il giocatore colpevole
deve:
1) interrompere il gioco;
2) preparare lo scarto e posizionare gli eventuali
giochi aperti in disparte senza la carta pescata o
quelle raccolte impropriamente. I giochi rimasti
incompleti non potranno essere sanati. La/e carte
impropriamente prese ritornano nella loro primaria
posizione e la mano spetterà al giocatore di turno.
3) i giochi congelati saranno resi validi solo al turno
successivo;
4) al suo turno effettivo si limiterà alla pesca o alla
raccolta, così come previsto dai due commI precedenti,
scartando la carta preparata.
PESCA dopo aver preso il pozzetto in diretta
L’arbitro farà riposizionare la carta sul tallone, dopo
averla fatta visionare al giocatore che avrebbe dovuto
pescare, e farà scartare il giocatore colpevole
rimandando il gioco del pozzetto al prossimo turno.
Nel caso in cui il giocatore colpevole faccia gioco,
l’Arbitro si regolerà come nel caso precedente ai punti
1 e 2, con l’unica differenza che il giocatore colpevole
dovrà subito scartare.
RACCOLTA dopo aver preso il pozzetto in diretta
Il gioco viene interrotto, si ripristina il monte degli
scarti ed il giocatore potrà effettuare solo lo scarto,
perdendo il diritto di giocare il pozzetto in diretta:
potrà farlo solo al turno successivo, dopo aver pescato
o raccolto (come se avesse preso il pozzetto con lo
scarto). Nel caso in cui il giocatore colpevole, dopo
aver raccolto le carte dal monte degli scarti, faccia
gioco, l’Arbitro si regolerà come nel caso precedente ai
punti 1 e 2, con l’unica differenza che il giocatore
colpevole dovrà subito scartare. |
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IRREGOLARITA’
ART. 30 APERTURE DI
COMBINAZIONI UGUALI |
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Non è possibile aprire combinazioni uguali.
Nel caso ciò avvenga:
A) il secondo gioco verrà aggiunto alla combinazione
esistente congelandola ed il giocatore scarterà
(naturalmente il burraco eventualmente formatosi dopo
l‘infrazione non sarà valido, mentre sarà valida l’eventuale
chiusura).
B) qualora in entrambe le combinazioni fosse presente una
“matta”, quella della combinazione aperta per seconda dovrà
essere subito scartata. |
L’errore pone fine ad ogni attività del giocatore sino al
suo prossimo turno.
Il rilevamento dell’infrazione in fase successiva
comporterà:
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dopo lo scarto ma prima della pesca o della raccolta da
parte dell’avversario
nel caso A il semplice congelamento
nel caso B l’accorpamento dei due giochi e lo
scarto della carta più alta al giro successivo |
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dopo la
pesca o la raccolta dell’avversario:
nel caso A il semplice congelamento
nel
caso B il conteggio negativo della seconda matta |
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IRREGOLARITA’
ART. 31/A CHIUSURA CON SCARTO E
MANCANZA DI BURRACO |
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Mancanza di Burraco
Nel caso in cui un giocatore effettui la "chiusura"
mentre la sua linea non abbia ancora realizzato il
burraco e quindi apra tutti i suoi giochi oppure leghi
le sue carte e scarti l'ultima carta credendo di aver
"chiuso" definitivamente, l'Arbitro interverrà nella
seguente maniera:
Tutte le operazioni che il giocatore aveva effettuato
prima dello scarto finale restano valide tranne l'ultimo
gioco, combinazione/sequenza o aggiunta di una carta;
la/e carta/e che compongono l’ultimo gioco sono
considerate “carte penalizzate” (vedi art. 23), quindi
poste al lato del tavolo e scartate secondo norma.
La carta che costituisce lo scarto rimarrà tale (N.B. :
se non vi è stato scarto, si applicano le norme sulla
chiusura senza scarto).
La stessa procedura si applica anche nell’eventualità di
una erronea chiusura per “presa pozzetto” (il pozzetto è
già stato preso dal compagno). |
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IRREGOLARITA’
ART. 31/B – CHIUSURA CON SCARTO DELLA MATTA |
Scarto di una matta
Nel caso in cui un giocatore realizzi la "chiusura"
scartando una “matta”, deve riprendere in mano “l'ultimo
gioco effettuato”; la matta rimane come scarto. Potrà
chiudere al giro successivo. |
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IRREGOLARITA’
ART. 31/C –
CHIUSURA SENZA SCARTO |
a) calata combinazione o sequenza
L’ultima combinazione/sequenza viene riportata in mano e
obbligatoriamente come scarto deve essere utilizzata una
delle carte tornate in possesso. Il giocatore colpevole
non può utilizzare, per sistemare le carte tornate in
mano, i nuovi giochi eventualmente aperti dal compagno.
b) legata anche la carta di scarto
L'ultimo gioco effettuato è ripreso in mano e l'ultima
carta, impropriamente legata, viene scartata. Ovviamente
si può chiudere solo nel giro successivo. |
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IRREGOLARITA’
ART. 31/D –
CHIUSURA AL MONTE |
La chiusura al monte è consentita quando nel monte degli
scarti figurino carte, che vadano a completare uno o più
giochi in mano al giocatore di turno, che potrà
raccoglierla/e “al volo” semplicemente calando la/e
carta/e in suo possesso.
Qualora nella chiusura al monte rimanga inutilizzata più
di una carta, la più alta di valore costituirà lo
scarto, le altre torneranno in mano al giocatore; nessun
altra penalità verrà applicata. |
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IRREGOLARITA’
ART. 32 MANCATO
CONTEGGIO DEI PUNTI |
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Se in fase di computo dei punti al termine
della smazzata un giocatore, prima di contare le proprie
carte le mischi al mazzo per distrazione, chiamato
l’Arbitro, questi tenterà di ricostruire la mano
preesistente.
Nel caso che ciò sia impossibile, assegnerà alla coppia che
ha commesso l’infrazione un punteggio arbitrale in base alle
indicazioni ricevute.
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IRREGOLARITA’
ART. 32 BIS -TEMPI
DI GIOCO |
I giocatori hanno l’obbligo di non
ritardare il gioco, senza una valida ragione, oltre i
seguenti limiti:
| a) con meno di 4 carte |
10 secondi |
| b) con meno di 11 carte |
20 secondi |
| c) con più di 11 carte |
non oltre i 40 secondi |
L’Arbitro, chiamato al tavolo per il mancato rispetto
della norma, inviterà il giocatore a completare il gioco
entro 5 secondi e scartare; in difetto, l’arbitro
controllerà che venga scartata la carta più alta.
E’ facoltà di ogni giocatore ricordare all’avversario il
rispetto di tale norma. |
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ABBANDONO DELLA GARA - RITARDI |
| ABBANDONO DELLA GARA - RITARDI |
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ABBANDONO DELLA GARA-RITARDI
ART. 33 ABBANDONO |
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Non è ammessa alcuna sostituzione del giocatore o della
coppia che sia nella impossibilità di proseguire anche
temporaneamente la gara.
Alla coppia presente al tavolo si assegna il punteggio
per "riposo" (vedi norme tavolo incompleto), escluso il
caso in cui l’Arbitro non accerti un maggior punteggio
maturato all’atto dell’interruzione del gioco.
La coppia che abbandona temporaneamente riceverà, a
seconda del numero delle mani di ciascun turno il
seguente punteggio:
Turni da 2 o 3 mani 6 VP
Turni da 4 mani 8 VP
sempre che ciò non comporti il raggiungimento di una
posizione in classifica tale da procurare un vantaggio
che in caso di disputa regolare dell’incontro avrebbe
potuto non acquisire (qualificarsi, vincere un premio
ecc.)
Se entrambe le coppie al tavolo abbandonano la gara, il
punteggio loro attribuito sarà 0.
In caso di abbandono "INGIUSTIFICATO" (es.: litigio,
contestazione, ecc.) il giocatore o la coppia colpevole
verrà deferito alla Giustizia Sportiva.
Alla coppia incolpevole è attribuito un punteggio per
“riposo” - vedi norme per tavolo incompleto -, escluso
il caso in cui l’arbitro non le accerti un maggior
punteggio maturato all’atto dell’interruzione del gioco.
In tutti i casi di abbandono, alle coppie che avrebbero
dovuto giocare nei turni successivi viene attribuito il
punteggio per “riposo”, mentre restano confermati i
risultati conseguiti per quelle che invece hanno giocato
precedentemente.
La coppia colpevole perde la partita a 0. |
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ABBANDONO DELLA GARA-RITARDI
ART. 34 RITARDO |
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Ritardo alla presentazione del torneo
In caso di ritardo nel presentarsi al torneo:
° se le iscrizioni sono state già chiuse, è facoltà
dell’organizzazione non ammettere le coppie
ritardatarie, specie se ciò comporti la formazione del
“tavolo incompleto”;
° qualora esista già il “tavolo incompleto”, è facoltà
dell’Arbitro ammettere la coppia ritardataria per
completare il tavolo.
Se la coppia o la squadra non è presente per iniziare il
gioco entro CINQUE MINUTI dall' ora stabilita incorrerà
in una "ammonizione". Alla coppia presente, trascorsi
due minuti, verranno accreditati 100 punti.
Per ritardi da 5 a 10 minuti verrà applicata una
ulteriore penalità di 50 punti che andranno a favore
della coppia presente.
Dopo i 10 minuti: l'incontro viene dato vinto alla
coppia presente con un punteggio in V.P. pari al 70%
(60% nei turni da quattro mani) del risultato massimo
conseguibile e M.P. equivalenti, mentre la coppia che
non è presente al tavolo prende, a seconda del numero
delle mani, 6 o 8 V.P. e M.P. equivalenti, sempre che
ciò non comporti un ingiusto vantaggio.
Se entrambe le coppie o le squadre incorrono in ritardi
le penalità vanno considerate separatamente (dopo i 10
minuti entrambe perdono l'incontro prendendo 6 o 8 V.P.)
sempre che ciò non comporti un ingiusto vantaggio.
La direzione può, valutata l’opportunità, mutare le
penalità e i tempi di applicazione delle stesse.
Alla coppia che non gioca va attribuito un punteggio
così suddiviso salvo che la formula non renda necessaria
l'attribuzione di un diverso punteggio :
Turni da 2 mani V.P. 14 ed equivalenti 305 M.P.
Turni da 3 mani V.P. 14 ed equivalenti 355 M.P.
Turni da 4 mani V.P. 12 ed equivalenti 305 M.P.
Turni a squadre V.P. 12 ed equivalenti 355 M.P. |
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| Nei tornei con tavolo incompleto una coppia
può riposare solo una volta. |
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L’Arbitro, comunicandolo alla sala, nomina
la Giuria, individuando fra i presenti tre “direttori” di
pari categoria o superiore.
In caso di impossibilità a formare la giuria, l’Arbitro
deciderà inappellabilmente.
In caso di più arbitri sarà l’arbitro capo a fungere da
giuria.
I reclami devono essere immediatamente decisi. |
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| I POTERI
DELL’ARBITRO |
| I POTERI
DELL’ARBITRO |
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L’arbitro dovrà:
a) determinare i criteri per risarcire una coppia
danneggiata ove ciò sia previsto dal codice assegnando un
“punteggio arbitrale”
b) segnalare alla Giustizia Sportiva ogni comportamento
contrario all'etica del gioco.
c) allontanare una coppia ove la presenza di questa
impedisca o disturbi la prosecuzione
della gara
d) segnalare ai fini statistici situazioni particolari circa
il gioco. |
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NORME COMPORTAMENTALI
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L’atteggiamento
dei giocatori deve essere fondamentalmente ispirato alle
regole del fair play. I giocatori devono:
· prestare la giusta attenzione alla gara;
· non dialogare né fare commenti durante il gioco;
· non prolungare artificiosamente il proprio tempo di gioco;
· non esprimere approvazione o disappunto per una giocata
del compagno;
· evitare di richiamare in qualsiasi modo l’attenzione del
compagno su particolari situazioni durante il gioco;
· evitare di estrarre dal ventaglio, al proprio turno,
un’apertura senza però effettuarla
· tenere le carte in mano, a ventaglio e bene in vista,
appoggiandole sul tavolo quando ne restino tre o meno di
tre;
· non usare apparecchiature se non in caso di provati
impedimenti;
· disporre le carte, nel contare i punti, in linea come un
burraco (ogni 100 punti) per consentire all’avversario di
controllarne l’esattezza;
· evitare di muovere le carte nella propria mano durante il
tempo di gioco del compagno. Ciò potrebbe trasmettere
informazioni al compagno con conseguente penalizzazione;
· chiedere agli altri componenti il tavolo la quantità delle
carte in loro possesso solo durante il proprio tempo di
gioco;
· evitare di spillare la carta pescata;
· subire sportivamente la sconfitta nonché la “fortuna”
degli avversari;
· accettare ogni decisione assunta dall’arbitro evitando
ogni e qualsiasi commento su di esse specie se trattasi di
un collega;
· evitare di assumere decisioni tecniche al tavolo in luogo
dell’arbitro;
· è proibito esprimere dubbi sul comportamento etico degli
avversari. |
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Tutte le infrazioni alle norme
comportamentali sono passibili di sanzioni (ammonizioni e/o
penalità, secondo la gravità e per recidiva). |
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Il burraco a tre o cinque
giocatori |
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Il Burraco può essere giocato anche fra tre
o cinque giocatori (tre mazzi di carte per il gioco a
cinque) nel qual caso si formeranno fino al raggiungimento
dei 1500 punti (la partita si chiude a 2005 punti),
rispettivamente, due e tre pozzetti: uno da 18 e uno da 11
(tre giocatori), uno da 18 e due da 11 (cinque giocatori).
Il primo giocatore che va al pozzetto, prendendo quello da
18 carte, gioca contro gli altri due nel gioco a tre, o
contro le altre due coppie nel gioco a cinque.
Dopo i 1500 punti, fino al raggiungimento dei 2005 punti si
formeranno tre pozzetti da 11 per il gioco a tre e cinque
pozzetti da 11 per il gioco a cinque, ed ognuno dei
giocatori giocherà per sé. |
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- VARIANTE
La partita può essere giocata, sin dall’inizio, anche
singolarmente con tre/cinque pozzetti da 11 carte e quindi i
giocatori giocheranno sempre l'uno contro l'altro.. |
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